PsychiatriaPsychologia

Depresja po zakończeniu gry: polscy naukowcy jako pierwsi stworzyli narzędzie do pomiaru tego zjawiska

Wirtualny świat i realne emocje – psychologia zakończenia gry wideo

Doświadczanie poczucia straty i smutku po dziesiątkach godzin spędzonych przy grze wideo? Naukowcy z Uniwersytetu SWPS oraz Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego zbadali uczucie pustki towarzyszące ukończeniu angażującej gry komputerowej. Opracowali pierwszą na świecie skalę umożliwiającą pomiar depresji po zakończeniu gry (post-game depression), a wyniki swoich badań opublikowali w międzynarodowym czasopiśmie Current Psychology.

Gry wideo stanowią trzecią najpopularniejszą formę spędzania czasu wolnego (ustępując jedynie telewizji i mediom społecznościowym). Szacuje się, że aż 53% osób w wieku od 6 do 64 lat regularnie gra w gry komputerowe. Pomimo tak dużej popularności, badania naukowe nad wpływem gier pozostają nadal stosunkowo słabo rozwinięte.

Współczesne gry stają się coraz bardziej zaawansowane technologicznie i narracyjnie, wykraczając daleko poza funkcję czysto rozrywkową. Dla wielu osób ukończenie długiej, angażującej gry jest nie tylko źródłem satysfakcji, lecz także doświadczeniem emocjonalnie wymagającym. W dobie rosnącego realizmu i immersyjności gier zrozumienie procesów zachodzących w psychice graczy może pomóc w ocenie ich wpływu na zdrowie psychiczne – podkreśla dr Kamil Janowicz z Centrum Badań nad Rozwojem Osobowości w Instytucie Psychologii Uniwersytetu SWPS.

Moment rozstania z wirtualnym światem

Okazuje się, że część graczy doświadcza zjawiska określanego jako depresja po zakończeniu gry (P-GD), czyli uczucia pustki po ukończeniu wyjątkowo angażującej i emocjonalnie intensywnej produkcji. Choć temat ten jest szeroko dyskutowany na forach internetowych, dotychczas pozostawał w dużej mierze poza zainteresowaniem badaczy.

Aby wypełnić tę lukę, dr Kamil Janowicz oraz dr Piotr Klimczyk z Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego w Skierniewicach przeprowadzili pogłębioną analizę tego zjawiska i opracowali pierwsze narzędzie do jego naukowego pomiaru – skalę Post-Game Depression Scale (P-GDS). Artykuł zatytułowany “Post-game depression scale – a new measure to capture players’ experiences after finishing video games” został opublikowany w czasopiśmie Current Psychology.

Depresja po finale gry – wyniki badań

Badacze przeprowadzili dwa badania obejmujące łącznie 373 graczy reprezentujących różne gatunki gier. Uczestników rekrutowano za pośrednictwem mediów społecznościowych, Reddita, list mailingowych oraz platformy Discord.

W pierwszym badaniu analizowano właściwości psychometryczne opracowanej skali. Uczestnicy wypełniali jej wstępną wersję oraz kwestionariusze oceniające dobrostan i zdrowie psychiczne. Większość badanych deklarowała granie codziennie (28,1%) lub niemal codziennie (41,4%). Najczęściej wybieranym trybem była gra solo (30,6%) lub rozgrywki zespołowe przeciwko innym graczom (19,0%).

W wyniku analizy wyodrębniono cztery kluczowe komponenty depresji po zakończeniu gry:

  • ruminacje związane z grą (natrętne myśli dotyczące fabuły),
  • trudne emocjonalnie zakończenie doświadczenia,
  • potrzeba ponownego przechodzenia gry,
  • anhedonia medialna (utrata zainteresowania innymi formami rozrywki).

Drugie badanie miało na celu potwierdzenie czteroczynnikowej struktury zjawiska oraz ocenę nasilenia poszczególnych jego aspektów. Analizy wykazały, że depresja po zakończeniu gry jest złożonym konstruktorem psychologicznym, obejmującym współwystępujące i wzajemnie powiązane doświadczenia. Najsilniej odczuwanym komponentem były ruminacje związane z grą, natomiast najmniej nasilonym – anhedonia medialna.

Którzy gracze są najbardziej narażeni

Badania wykazały, że nasilenie P-GD koreluje z wyższym poziomem objawów depresyjnych oraz niższym dobrostanem psychicznym. Na obecnym etapie nie można jednoznacznie określić kierunku tej zależności. Z jednej strony negatywne emocje i ruminacje mogą pogarszać zdrowie psychiczne, z drugiej – osoby z istniejącymi objawami depresyjnymi mogą silniej reagować emocjonalnie na zakończenie gry.

Szczególnie podatni na rozwój P-GD okazali się gracze preferujący gry fabularne (RPG). W tego typu produkcjach użytkownicy mają największy wpływ na rozwój postaci oraz budują silne więzi emocjonalne z bohaterami. Im bardziej immersyjny świat gry i im silniejsza identyfikacja z postacią, tym trudniejszy powrót do rzeczywistości po jej ukończeniu.

Badacze potwierdzili również, że osoby z tendencją do ruminacji – czyli skłonnością do powtarzających się, natrętnych myśli – są bardziej narażone na intensywne doświadczenie depresji po zakończeniu gry. Dodatkowo zaobserwowano, że osoby silniej przeżywające smutek po ukończeniu gry częściej wykazują ogólną tendencję do pesymistycznego analizowania wydarzeń.

Depresja po grze jako forma żałoby

Depresja po zakończeniu gry może być interpretowana jako specyficzny rodzaj żałoby – porównywalny do rozstania z bliską osobą lub zakończenia ważnego etapu życia. Wirtualny świat dla wielu graczy staje się istotnym źródłem emocji, a powrót do codzienności wymaga czasu oraz odpowiednich strategii psychologicznych.

Wyniki badań mogą mieć znaczenie nie tylko dla lepszego zrozumienia doświadczeń graczy, lecz także dla projektowania gier wideo. Podnoszą również istotne pytania etyczne dotyczące odpowiedzialności twórców gier za dobrostan psychiczny użytkowników.

Źródło: Current Psychology, Post-game depression scale – a new measure to capture players’ experiences after finishing video games
DOI: http://dx.doi.org/10.1007/s12144-025-08515-2

 

Tygodnik Medyczny

Zdrowie, system ochrony zdrowia, opieka farmaceutyczna, farmacja, polityka lekowa, żywienie, służba zdrowia - portal medyczny

Najnowsze artykuły

Back to top button